Имах удоволствието да прекарам една седмица в Холандия. Попаднах там във времето когато идва техният Дядо Коледа. Викат му Синтерклас (Sinterklaas) – вариант на Свети Никола. Tой си води помощници, които в холандския вариант не са джуджета, а черни петровци – зварте пит (Zwarte Piet). Те вършат черната работа по спускането през комините, за да оставят подаръци на децата.
Не отидох, за да гоня звартепитовците по комините, а за да посетя конференцията, организирана от Нилсен Норман Груп (Nielsen Norman Group). Събитието е ежегодно. Провежда се през есента под името User Experience (Потребителско изживяване). Състои се от еднодневни или двудневни курсове на теми като ползваемост, съдържание, проектиране на взаимодействие, потребителско изживяване, информационна архитектура. В момента на сайта на Нислен Норман Груп има информация за следващото им събитие, което много прилича на това, на което присъствах, но всъщност поред тях е различно. Не знам защо скриват инфромацията за миналите си събития.
Конференцията им в Амстердам, от 16 до 21 ноевмри беше отлично организирана и проведена. Участваха 250-300 души. Аз посетих три курса:
- Проектиране на взаимодействие (Interaction design) с водещ Брус Тоназини – Тог (Bruce (Tog) Tognazzini)
- Ползваемост на приложения (Application usability) с водещ Крис Нодър (Chris Nodder)
- Проектиране на сложни приложения (Designing complex applications) с водещ Лин Позик (Lynn Pausic)
Доволен съм и от трите. Научих нови неща, затвърдих стари. Някои от тях:
- Като дизайнери и разработчици, ние създаваме вълшебство за потребителите. В повечето случай те нямат престава какво се случва – просто програмата прави някакви неща за тях. За да правим вълшебството си успешно, трябва да познаваме потребителите добре и да работим отблизо с тях.
- Само когато потребителите се чувстват добре и са уверени в себе си можем да се надяваме, че ще харесат продукта ни и ще се чувстват добре с него.
- Дизайнът ни трябва да отразява потребителските нужди, а не ограниченият на хардуера и софтуера или трудностите за кодиране.
- Често пъти като проектанти сме загрижени за потребителите много повече отколкото клиентите. Клиентите дори и не подозират, че като правим нещо, което е добро за потребителите им, то това неминуемо е от полза и за клиентите.
- Има много елементи, които изграждат интерфейса и взаимодействието. За жалост, няма единствен правилен начин за използването им – трябва да правим прототипи и да тестваме с потребители. За радост, този подход спестява време и пари.
- Субективното възприятие за време зависи от промяната на скоростта. При едно и също действие, отнемащо едно и също време, хората възприемаме като по-бързо действието, при което индикаторът започва бавно и се ускорява към края, отколкото обратното.
- Използването на образци на взаимодействие (interaction patterns) е полезно по три причини: помагат за прототипирането, улесняват комуникацията в екипа и ускоряват разработката.
- Полезност и ползваемост не са едно и също нещо. Полезността отговаря нв въпроса „Има ли смисъл продуктът да прави това?“, а ползваемостта – „Върши ли това работа по удобен начин?“.
Доволен съм от събитието и по-друга причина. Убедих се, че нещата, които правим в България са добри. Курсовете ни по ползваемост и технопис спокойно могат да се мерят с курсовете, на които присъствах.
Конференцията предложи и две представяния на основни теми:
- Ползваемост за зло (Usability for evil). Според Крис Нодър ползваемостта е за зло, когато интерфейсът умишлено въвлича потребителите да вършат нещо, което носи повече полза на нас (доставчиците, производителите, търговците) отколкото на тях (потребителите). Този злонамерен подход използва човешката емоционалност и седемте смъртни гряха: леност, гордост, завист, алчност, похотливост, гняв и лакомия.
- Обозначители. Доналд Норман (Donald Norman) продължава да води мисленето в областта на човеко-компютърното взаимодействие. Според него е време да започнем да обръщаме внимание на обозначителите (signifiers). Обозначителят е сигнал или указател във физическия свят или в обществото, който може да бъде разтълкуван смислово и да ни даде важна информация. В случая е важно тълкуването, което правим – самият обозначител може да е случаен резултат от човешки или природни действия. Обзоначител са пътеките в градинките, които хората правят, когато минават напряко през трвата – показват къде трябва да има пътека. Обозначител е и силно развятото знаме – показва колко е силен вятърът и откъде духа, съответно можем да преценим как да се облечем. Обозначителите в електронните средства са по-трудни. Там действията на хората не оставят следи и трябва като дизайнери умишлено да намираме начин да ги показваме. Обозначител в електронния свят може да се намери на сайта на Амазон: списъкът с книгите, които са купили другите хора, разгледали книгата, която е показана в момента.